• 16. März 2013 19:03
  • Netzkultur, Sendung vom 16.03.2013
  • 2 Kommentare

Die Frau als Objekt?

Gender-Klischees in Videospielen geraten ins Wanken


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Die Diskussion um das Frauenbild, das Computerspiele transportieren, nimmt seit einiger Zeit an Fahrt auf. Im Mittelpunkt zwei Frauen, eine virtuell, eine echt: Aus der Serie „Tomb Raider“ ist gerade ein neuer Teil erschienen (zum Spieletest auf Deutschlandradio Kultur hier lang). Schon im Vorfeld gab es Sexismus-Kritik, da in einem Trailer die sexuelle Bedrängung der Hauptfigur Lara Croft gezeigt wurde. Gleichzeitig ist die Figur stark verändert worden. Die Heldin ist menschlicher und realistischer als je zuvor.

Außerdem ist der erste Teil der Videoreihe „Tropes vs. Women in Video Games“ der kanadischen Medienkritikerin Anita Sarkeesian erschienen. Die Serie analysiert übliche und stets wiederkehrende Rollenklischees in Videospielen – und will zeigen, wie dadurch sexistische Tendenzen gefördert werden. Finanziert wurde das Projekt durch eine Crowdfunding-Kampagne, während der Sarkeesian selbst Opfer sexistischer Angriffe wurde.

Marcus Richter stellt beide Projekte vor und ergründet ob und welchen Fortschritt Lara Croft und Anita Sarkeesian für Computerspiele bringen.

 

Links:

Anjin Anhuts Artikel im Blog „How to not suck at game design“

Sonderausstellung Tomb Raider im Computerspielemuseum

Astrid Deuber-Mankowskys Analyse: Lara Croft – Modell, Medium, Cyberheldin

 

Foto: Screenshot Damsel in Distress, Part1 /nintendo donkey kong

Kommentare

    ist doch ein tolles Zeichen der Emanzipation, dass eine Frau der Held ist und im Mittelpunkt steht. Als Duke Nukem als blonder, großer, Bodybuilder Typ auf dem Markt kam, hat jedenfalls niemand nach „Mann als Objekt“ gefragt :-)

    […] die Kulissen des Radios. Ich habe genau zu diesem Thema für Breitband vom Deutschlandradio Kultur einen Beitrag machen dürfen, der auch in dem Cast enthalten ist. So habt ihr einen direkten Einblick dahin, wie […]

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